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3DCGの計算

3DCGはいわゆるベクター線で像をとります。

ただし、ベクター系の2DCGとは異なり奥行という要素が加わるため、オブジェクトの方向やカメラの位置(オブジェクトと目線の位置関係)によって、ソフトウェアが自動で再計算をすることになります。

2DCGでは、このオブジェクトの方向やカメラの位置(オブジェクトと目線の位置関係)を人間の頭脳で考えて構図を決めてから作画することになるため、人間の頭脳で計算しなければならない事項は多いとも言えます。

これに対して3DCGでは、物の基本形状及びオブジェクトとカメラの位置双方を元に計算を行いますのでコンピューターサイドで計算してくれる事項が多く、また、物の基本形状というデータごとに移動したり、配置したオブジェクトとカメラの位置関係を変えて再計算させて像を結ばせることが容易に出来ることから、可変的と言えます。

このように3DCGの方がコンピューターサイドに求めらる計算が複雑であることからより高度なアプリケーションが必要となります。

2Dで創作する際は、反面、オブジェクトの形状に加えて、その向きやカメラ(目・視点)との位置関係を意識して構図などを決定する必要があります。

これに対して、3DCGにおいてはオブジェクトの形状決定とレンダリングする際のカメラワークを作業として分離することが出来ます。カメラワークの作業が可変的で、物の形状について頂点を点とするベクターデータを作成しておけば、オブジェクトの向き、カメラとの位置関係はデータ上固定的ではないことに由来します。3DCGにおいては、作成時のオブジェクトの向きやカメラとの位置関係はあくまで仮定的であり、実際に作成中も自由に変更することが出来ます。これに対して、2Dにおいては、オブジェクトの位置やカメラ位置もあらかじめ人間の頭で計算して作成していく必要があります。この意味でも、2Dイラストにおいては、慣れが必要な要素が大きいと言えるかもしれません。

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